Allez ici pour en connaitre le détail :
http://forums-eu.ageofconan.com/showthread.php?p=1036359#post1036359
Entre autre
Mise à jour du Combat
Nous avons apporté un certain nombre de changements significatifs au système de combat dans cette mise à jour, et nous voulions vous en donner un petit avant-goût.
Pour commencer, le fonctionnement des sorts de contrôle des foules et des immunités a été ajusté. Ce changement provoquera à l’avenir la rupture d’un sort de contrôle (assommements, peurs, clouages, freins et charmes) lorsque le joueur affecté aura perdu un certain nombre de points de vie. Cela devrait donner aux joueurs de meilleures possibilités de résister à ces sorts et de se défendre.
Nous avons également effectué des changements aux combos qui affecteront à la fois les classes de combat au corps à corps et les classes de combat à distance. À l’origine de ces changements, deux choses :
D’une part, nous avons remarqué que les combos les plus longues généraient des dégâts trop importants, du fait que la longueur des combos est le facteur déterminant dans l’importance des dégâts qu’elles infligent. Ensuite, certains joueurs s’étaient habitués à lancer les premiers coups de leurs combos « dans le vide » afin de mieux infliger un gros coup à la fin. Sur les longues combos, cette stratégie provoquait des dégâts très importants, même si la majorité des coups impliqués dans la combo ne touchaient pas la cible. Ceci ne nous semblait pas correct, et il nous a semblé juste d’adapter le système pour que l’exécution correcte des combos soit récompensée, mais sans les rendre plus gênantes à déclencher en JcJ.
Cette mise à jour corrigera ces deux problèmes en diminuant le nombre de coups nécessaires à l’exécution de nombreuses combos. Etant donné qu’il faudra moins de temps pour les exécuter et qu’elles provoqueront moins de dégâts, le taux de DPS ne devrait pas être modifié de façon significative. Les dégâts que vous provoquerez lors d’un combat seront donc répartis de manière plus équilibrée qu’auparavant.
Le second changement effectué vise à introduire une pénalité lorsque vous ratez les attaques d’une combo directionnelle. Cette pénalité augmentera avec le nombre de coups manqués de cette façon : si vous ratez une attaque, vos dégâts finaux seront réduits de 5% ; et pour chaque attaque supplémentaire ratée, les dégâts du coup final seront diminués de 10%. Pour prendre un exemple : si vous avez une combo à 4 coups directionnels (incluant le coup final), et que vous ratez 2 des coups portés, les dégâts de votre coup final seront diminués de 15%.
Nous avons également reçu des retours selon lesquels beaucoup de combos étaient trop longues à réaliser, et bon nombre de joueurs avaient l’impression que les coups portés par les attaques directionnelles dominaient les combats plus qu’ils ne le devaient. La réduction du nombre de coups nécessaires sur les combos longues devrait normalement pallier à ce souci.
Etant donné que ce changement affectera les dégâts potentiels effectués par les joueurs, nous avons voulu également nous pencher sur l’efficacité des soins en combat. Nous avons réalisé cela en donnant la possibilité à certaines classes de rendre moins efficaces les soins effectués sur d’autres joueurs. Cela signifie dans les faits que l’Éclaireur, le Héraut de Xotli et le Démonologue ont tous reçu des capacités de débuff soins. C’est évidemment une fonctionnalité que nous allons étudier de très près et que nous ajusterons au besoin.